Home Approfondimento La demonizzazione del videogioco e la forma artistica dello storytelling digitale

La demonizzazione del videogioco e la forma artistica dello storytelling digitale

Due mesi fa, durante i primi giorni di agosto, negli Stati Uniti si sono verificate due sparatorie di massa («mass shootings»), che hanno causato la morte di venti persone in Texas e di altre nove in Ohio. Il presidente Trump, in risposta a questi scioccanti avvenimenti, ha proposto alla nazione un discorso all’interno del quale denuncia “la glorificazione della violenza all’interno della nostra società”, puntando il dito, in particolare, contro «i videogiochi macabri e violenti che, oggigiorno, sono divenuti banali». In altre parole, Trump sostiene che la violenza propagandata e resa comune da videogiochi violenti avrebbe portato alcuni individui ad effettuare delle sparatorie di massa, mietendo vittime a destra e a manca all’interno degli Stati uniti. Il Presidente arrivò persino ad impedire le esposizioni e la pubblicità di videogiochi violenti da parte della maggiore catena di supermercati americani, Walmart (la quale, come numerosissimi hanno fatto notare, lascia in bella mostra ogni genere di arma da fuoco, di cui è uno dei maggiori rivenditori).

Come è intuibile, questo argomento ha suddiviso in due la popolazione degli USA (e, forse, dell’intero globo), generando non poche controversie con la nuova generazione, principale consumatrice di videogiochi. Tuttavia, sia la ricerca che la statistica propendono a scagionare i videogiochi dall’accusa di rendere violente le persone. In particolare, un sondaggio a scala globale effettuato dall’«Institute for Health metrics and Evaluation» ha riportato come non vi sia alcuna correlazione tra l’incasso di uno stato da parte dell’industria videoludica (al primo posto mondiale il Giappone, con circa 150$ pro capite, USA al terzo, con poco più di 100$) e morti per arma da fuoco, che vede Stati Uniti fermamente al primo posto con più di 4 assassini per 100,000 persone nel 2017 (posizione dovuta, secondo molti, all’estrema facilità con cui chiunque possa acquistare un’arma). Sono in diversi a sostenere come, infatti, sia stata la fragilità mentale degli uccisori e le loro malattie mentali, pur, magari, fomentate da un videogioco violento, la causa scatenante degli assassini. D’altro canto, Trump non ha nessun dato scientifico sul quale basare le proprie accuse: infatti, gli studi che sono stati compiuti mettendo in relazione il numero di morti per arma da fuoco con i lassi di tempo in cui i videogiochi più venduti venivano distribuiti al pubblico parlano chiaro: quando un nuovo titolo esce, i giocatori sono spronati a rimanere in casa, dunque diminuendo, e non aumentando, il numero di crimini. Questo fenomeno, a cui gli studiosi si riferiscono con il termine di «incapacitazione» è molto semplice: se un giovane adulto, al posto di vagare per le strade, magari compiendo azioni discutibili, si trova impegnato in attività controllate quali sport, lavoro, classi pomeridiane, oppure un videogioco, si trova, appunto «incapacitato» a fare del male.Come Toru Iwatani, ideatore del celeberrimo pac-man, ha giustamente osservato: «Potrebbe mai giocare a pac-man rendere una persona famelica?».

A fondo dell’articolo è stato riportato un sito che esplica quanto asserito.

A riprova dell’assurdità della tesi di Trump, di recente è scoppiata una seconda diatriba, forse ancora più accesa, che ribalta completamente la questione: «Può un videogioco essere considerato una forma di arte?». In questa discussione, le fazioni sono ancora più accanite ed il divario e le controversie che ci sono tra di loro sono ben più accentuate di quelle relative al problema sollevato dal Presidente USA: Rogert Ebert, un critico cinematografico e sceneggiatore, scrive la sua opinione: «Una differenza ovvia tra i giochi e l’arte è che nei primi puoi vincere. Ha delle regole, punti, obiettivi, e, dunque, un esito. Si potrebbe citare un gioco immersivo senza punti o regole, ma io ritengo che, a quel punto, cessa di essere un videogioco e diventa la rappresentazione di una storia, un romanzo, uno spettacolo teatrale, una danza, un film. Quelle sono attività in cui non puoi vincere, ma di cui puoi solo fare esperienza». Tale tesi ha trovato un sostenitore in Hideo Kojima, famoso per la sua serie di videogiochi Metal Gear, sostenendo che, a suo parere, creare un videogioco è più simile all’offrire un servizio che prendere parte ad un processo artistico. Tuttavia, una domanda sorge spontanea: cos’è un «processo artistico», e dunque, per esteso, cos’è l’«arte»?

Attraverso i millenni, l’arte ha ricevuto le definizioni più disparate: pittori celeberrimi quali Monet, Van Gogh e Munch, durante la loro vita, videro la loro arte rifiutata dai critici e bollata come insoddisfacente, orrida, o, semplicemente, non corrispondente all’arte da loro accettata. Dunque, cosa unifica i pittori moderni con i classici, cosa accomuna i romanzieri contemporanei ad Omero e Virgilio? Cosa ha consentito al cinema di divenire la «settima arte», e dunque essere più che degno di una musa?

«Arte» è ciò che comunica, che trasferisce un’emozione, anche se non un’immagine ben definita. «Arte» è ciò che ci fa piangere, ridere, commuovere, ammirare, respirare sensazioni nuove, e che, pertanto, ci permette di sfuggire alla normale e quotidiana realtà fattuale, che, dopo anni al suo interno, si configura come una prigione, e dalla quale si cerca di uscire per respirare, anche solo per qualche istante.

Questo è ciò che Roger Erbert ha dimenticato: se dà un’emozione, è arte. Sia che si imposti come una storia o un film, il videogioco rimane arte poiché è in grado di conferire un’emozione. Anzi, il videogioco, in quanto combinazione di elementi visivi, narrativi e uditivi, si configura come un’opera di altissima complessità ed è necessario riporre dettaglio in ogni particolare. Per sottolineare ciò, è bene ricordare come titoli classici nel mondo dei videogiochi quali World of Warcraft, Conarium, Sunless seas abbiano trovato come principale ispiratore H. P. Lovecraft, ideatore del genere «Horror cosmico», trovando perciò nelle opere dello scrittore statunitense un vero e proprio “codice” in maniera simile a come il Romanticismo elaborava i concetti dell’irrazionalità e dell’immaginazione.Vero rimane che, tuttavia, alcuni giochi «commerciali» (quali, ad esempio, Fifa, senza per questo togliere alcun merito) possano richiedere una restrizione del campo: essi, infatti, possono generare numerose discussioni anche tra i più accaniti sostenitori di questa posizione (in maniera simile a come il dadaismo si poneva nei confronti dell’arte).

I videogiochi provenienti da team di sviluppo indipendente (i famosi giochi indie), d’altro canto, non dovendo sottostare ad alcun criterio, scadenza o modalità, e, pertanto, avendo piena libertà compositiva all’interno della propria opera, sono in grado di affermare definitivamente come i videogiochi abbiano la piena possibilità di svilupparsi in una forma di arte complessa, articolata e ben strutturata, se non altro per colti riferimenti a Guernica, Baudelaire, o, persino, la Bibbia.

Una seconda critica mossa da Erbert riguarda l’interattività del videogioco: la capacità del giocatore di compiere delle scelte all’interno del gioco, a suo parere, proverebbe la loro incompatibilità con l’arte. Tuttavia, a detta dei numerosissimi fan del videogioco Undertale, creato dall’americano Toby Fox, proprio in virtù delle scelte che si compiono all’interno dell’ambiente di gioco, lo sviluppatore è in grado di far prendere pieghe radicalmente diverse agli eventi che accadono nel mondo «progetto» con cui il giocatore interagisce. Undertale segue le peripezie di un bambino caduto in un regno sotterraneo, infestato da mostri di ogni genere, che, di primo acchito, sembrano riprendere la tradizione classica secondo cui sarebbero «cattivi» senza una motivazione precisa. Tuttavia, proseguendo nell’avventura, l’umano incontra mostri buffi, amorevoli e simpatici: la strada che deve essere percorsa, infatti, è quella di convincere i mostri a non combattere, e, addirittura, farseli amici, per liberarli dalla prigionia che li ha incatenati nel sottosuolo, raggiungendo il «lieto fine». Tuttavia, una volta raggiunto questo finale, alcuni giocatori saranno tentati dall’intraprendere la strada «classica», ovvero quella in cui l’umano uccide i mostri. Ed è in questo che Undertale brilla di genio creativo: durante questo «genocidio», come viene spesso chiamato dai fan, impariamo una realtà fondamentale: un essere umano è in grado di essere un mostro nel senso morale della parola, uccidendo per pura curiosità i personaggi che, poco tempo addietro, aveva trattato come amici. Tuttavia, il gioco fa di tutto affinché il giocatore non riesca a raggiungere il finale, tramutando uno dei personaggi più miti, pacifici e divertenti nel vero eroe, opponendo al giocatore la battaglia di gran lunga più difficile del gioco. Se, dopo una scena che spezza il cuore, il giocatore raggiunge il «finale peggiore», Undertale non se lo dimenticherà. Il giocatore, infatti, non sarà mai più in grado di raggiungere il «lieto fine» ottenuto precedentemente. Dunque, la scelta non si configura come un elemento discriminante, quanto, piuttosto, come un vero e proprio strumento che, se utilizzato in maniera sapiente e consapevole, può portare a conclusioni decisamente interessanti.

Un altro esempio delle potenzialità nascoste dei videogiochi è One Shot. Tuttavia, per poter comprendere appieno la genialità degli avvenimenti che costellano questo gioco, è necessario parlare di relazioni para-sociali. Nel momento in cui un uomo guarda un film o legge un libro, seguendo le peripezie di un personaggio, accompagnandolo silenziosamente nel centro della terra, per mari inesplorati oppure attraverso semplici azioni quotidiane, lo spettatore forma con il protagonista una relazione: si sente vicino a lui o a lei, ha toccato «con mano» i desideri e le debolezze che costellano il suo animo, ha voluto sorreggere fisicamente o psicologicamente il personaggio nei momenti di difficoltà, ma, a causa dei limiti del mondo materiale, non è stato in grado di interagire con il protagonista, nemmeno di rivelare la propria esistenza, oppure l’esistenza di un mondo diverso all’interno del quale egli o ella affronta le proprie peripezie. Questa è una relazione para-sociale: lo spettatore sviluppa un legame con un personaggio, ma non è in grado di manifestarsi in alcun modo. Questo tipo di legame è largamente impiegato anche all’interno del campo dei videogiochi (che tende, talvolta, a risolversi nell’identificazione col personaggio giacché è possibile controllare le sue azioni direttamente). Tuttavia, ciò non accade in One Shot: il giocatore, infatti, viene presentato come un’entità (divina) completamente separata dal protagonista, Niko, considerato dagli altri personaggi come un “messia” (curioso gioco di parole, giacché egli porta sempre con sé una lampadina, mentre il nome ricorda quello di Tesla). Durante l’esplorazione di questo mondo, infatti, Niko interagirà direttamente con il giocatore, condividendo informazioni sul proprio mondo di origine, i propri desideri, chiedendo al «dio» di fare lo stesso. Il gioco, inoltre, chiama il giocatore per nome, riprendendo il nominativo assegnato al PC su cui si avvia il programma, annunciando la propria consapevolezza di essere un videogioco attraverso avvisi di Windows, creazione di file nella cartella dei documenti con l’estensione «.oneshot» contenenti la risoluzione di alcuni rompicapi, e, nel finale, facendo letteralmente uscire il personaggio dalla finestra di gioco, facendolo sparire nel lato inferiore dello schermo del PC, oltre il quale dice di vedere casa sua.

Dunque, non solo la relazione che si viene a formare tra Niko ed il giocatore è bilaterale, con domande e osservazioni da entrambi i lati, ma sfrutta appieno il mondo di gioco attraverso la manipolazione di elementi quali lo sfondo del desktop, i documenti, la finestra di gioco e l’orologio interno del computer, aprendo un enorme ventaglio di possibilità.

Un terzo esempio che è bene ricordare è un titolo oscuro: Space Funeral. Il mancato successo di questa vera opera d’arte risiede forse nella sua brevità, ma più probabilmente nella sua estrema complessità, difficilissimo simbolismo e numerosissimi riferimenti letterali ed allegorici. Il gioco è estremamente macabro: il protagonista, Phillip è cacciato di casa senza un morivo apparente, piange per l’intera durata del gioco, i punti di salvataggio sono delle bare con il suo cadavere all’interno, vicino al quale, solitamente, è presente un personaggio che ripete «Non disturbare i morti», e tutta l’esperienza si basa sull’onnipresenza del sangue (come elemento curativo, come portatore di morte, come necessità di personaggi dai tratti vampirici). Il mondo dalla grafica corrotta, contorta e pallida in cui Phillip si ritrova viene attaccato da un’entità misteriosa di nome Luna (Moon), con lo scopo di ottenere ed assorbirne la «forma» (chiaro riferimento ad Aristotele: assorbire forma significa avvicinarsi alla perfezione di Dio allontanando altri). Per Aristotele, tuttavia, la Luna era formata da etere, il quinto elemento ed il più perfetto. Dunque, il tentativo della Luna di sottrarre «forma» al mondo si configura come un’allegoria aristotelica in cui l’elemento più puro cerca di raggiungere la perfezione assoluta rubando agli altri elementi la propria perfezione. Da sottolineare è come tutto ciò rimanga interamente implicito all’interno del videogioco e come stia al giocatore recepire questo messaggio. Infine, verso la metà del gioco, in cui Phillip raggiunge la Caverna di Sangue, denominata da ogni personaggio come terrificante, pericolosa e addirittura senziente, al posto di una musica macabra o infernale, la voce distorta di una donna, accompagnata da ululati oltremondani, legge la poesia «Spleen», tratta da «I Fiori del Male» del poeta Charles Baudelaire. Da notare è come, essendo il gioco in lingua inglese, sia stata trasposta dagli sviluppatori in tale lingua al fine di permettere ai giocatori di capire il suo significato senza dover tradurre dal francese, lingua originale della poesia.

Nel dettaglio, a fondo dell’articolo è possibile ascoltare la registrazione della poesia di Baudelaire utilizzata nel gioco.

«When the low heavy sky weighs like a lid on the spirit, aching for the light,
And when embracing the horizon it pours on us a black day which is sadder than any night.
When the earth is turned into a dripping dungeon in which hope, like a bat, flutters blindly, And bruises its timid wing and tender head against the walls and rotted ceilings.
When the rain stretching down its long streaks of water imitates the bars of an enormous prison
And a silent throng of loathsome spiders come and weave their webs inside our brains,
And suddenly the bells swing angrily, and hurl their hideous uproar into the sky like a band of wandering spirits, who wail relentlessly.
And long hearses without drums or music move in a slow procession through my soul.
And defeated hope bursts into tears.
And the fierce tyrant, Anguish, sets his black banner on my bowed head».

«Quando il cielo, basso e pesante, incombe come un coperchio sullo spirito, cercando disperatamente la luce,
E quando, stringendo l’orizzonte, fa rovesciare su di noi un giorno nero, che è più triste di qualunque notte.
Quando la Terra è trasformata in una prigione ammuffita (gocciolante) nella quale la speranza, come un pipistrello, svolazza alla cieca,
E ferisce le sue ali incerte ed il suo capo contro i muri e il soffitto marcito.
Quando la pioggia, allungando a dismisura le sue gocce d’acqua verso il terreno, imita le sbarre di un’enorme prigione,
Ed il sottile filo di ragni ripugnanti giunge dentro di noi, ed essi tessono le loro ragnatele nelle nostre menti,
E d’improvviso le campane riecheggiano irate, e scagliano il loro grido orribile nel cielo come uno stormo di spiriti vaganti, che piangono incessantemente.
Ed oblunghi carri funebri, senza banda né strumenti, si muovono in una lenta processione attraverso la mia anima.
E la speranza, sconfitta, scoppia in lacrime.
E l’efferato tiranno, Angoscia, pianta il suo nero stendardo sul mio capo chinato».

In virtù di quanto ricordato, il genere del videogioco, che sta diventando un fenomeno sempre più complesso e interdisciplinare, è perfettamente in grado, se eseguito in maniera consapevole, di tenere testa ad altri generi artistici consolidati, quali letteratura, cinema e musica. Un videogioco è in grado di essere una forma espressiva di potenza immensa, aprendo nuove possibilità in virtù delle sue caratteristiche, dei temi che è in grado di affrontare e delle emozioni che è senz’altro in grado di suscitare.

Davide Pellegrini

[Sitografia: Video della lettura, Approfondimento contenutistico]

Photo by Florian Olivo on Unsplash
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